遊戯王マスターデュエルの
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
を使ったレベル8シンクロ出張セットを解説します。
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
はデッキサーチする効果を持つ、召喚権を使う1枚初動カードです。
3枚のカード構成で6ステップの展開ルートと、召喚権・素引きの可否を画像と効果テキスト付きで詳しく紹介します。
この記事は「レベル8シンクロの出し方」シリーズの一つです。
花騎士団の駿馬|出張セット
ここでは
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
出張セットの必要なカードと、各カードの召喚権・素引きの可否を一覧で紹介します。
必要なカード
召喚権・素引きの可否
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。
花騎士団の駿馬|展開ルート
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
を使った出張セットの基本展開ルートを6ステップで解説します。
展開ルートの流れ
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 を召喚
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 の①効果でデッキから
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 を手札に加える
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 の①効果で
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 を融合召喚
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 の①効果で
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 を特殊召喚
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 の①効果で
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 のタイプが モンスター・効果・融合 → モンスター・効果・融合・チューナー
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 と
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 で《お好みのレベル8シンクロ》をS召喚
ステップごとの詳細
以下、各ステップを効果テキスト・盤面付きで詳しく解説します。
STEP 1 — 《花騎士団の駿馬》を通常召喚
結果
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 を通常召喚
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
STEP 2 — 《花騎士団の駿馬》の①効果発動
▼効果テキスト
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
結果
- デッキから
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 を手札に加える
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。
STEP 3 — 《花騎士団の駿馬》の①効果発動
▼効果テキスト
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
素材
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 を融合素材
《花騎士団の駿馬》
×
花騎士団の駿馬
モンスター
風属性
獣族
★ × 3
400 / 800
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 を融合素材
結果
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 を融合召喚
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
①:フィールドのカードを破壊する魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
②:このカードの①の効果を適用したターンのエンドフェイズに発動できる。
その効果を発動するためにリリースしたこのカードを墓地から特殊召喚する。
STEP 4 — 《ケンタウルミナ》の①効果発動
▼効果テキスト
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
結果
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 を特殊召喚
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
①:フィールドのカードを破壊する魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
②:このカードの①の効果を適用したターンのエンドフェイズに発動できる。
その効果を発動するためにリリースしたこのカードを墓地から特殊召喚する。
STEP 5 — 《聖騎士の槍持ち》の①効果発動
▼効果テキスト
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
対象
- 対象に
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 を選択
結果
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 のタイプが モンスター・効果・融合 → モンスター・効果・融合・チューナー
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから光属性の「聖騎士」モンスター1体を手札に加える。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
フィールドのこのカードを含む自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。
①:フィールドのカードを破壊する魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
②:このカードの①の効果を適用したターンのエンドフェイズに発動できる。
その効果を発動するためにリリースしたこのカードを墓地から特殊召喚する。
STEP 6 — 《お好みのレベル8シンクロ》をシンクロ召喚
素材
《ケンタウルミナ》
×
ケンタウルミナ
モンスター
光属性
獣戦士族
★ × 6
2200 / 1600
戦士族・光属性モンスター+獣族モンスター
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル2以下のモンスター1体を特殊召喚する。
②:1ターンに1度、自分ターンに相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
③:このカードが戦士族・風属性SモンスターのS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドの表側表示モンスター1体を破壊する。 をシンクロ素材
《聖騎士の槍持ち》
×
聖騎士の槍持ち
モンスター
光属性
戦士族
★ × 2
800 / 400
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。 をシンクロ素材
結果
- 《お好みのレベル8シンクロ》 をシンクロ召喚
①:フィールドのカードを破壊する魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
②:このカードの①の効果を適用したターンのエンドフェイズに発動できる。
その効果を発動するためにリリースしたこのカードを墓地から特殊召喚する。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合、自分フィールドのレベル8以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはエンドフェイズまで、カード名を「フルール・シンクロン」として扱い、チューナーとして扱う。
②:このカードをリリースして発動できる。
デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。
採用カード一覧


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